Definisi Grafik Komputer
Beberapa definisi tentang Grafik Komputer:
* Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2 D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, Pemrosesan Citra, dan Pengenalan Pola.
( Menurut Wikipedia)
* Grafika Komputer merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer yang membahas mengenai bagaimana menggambar bentuk menggunakan komputer. Grafika komputer tidak hanya digunakan di komputer dengan sumber daya tinggi seperti komputer meja (desktop computer) tetapi juga di komputer dengan sumber daya rendah seperti telepon genggam, kalkulator, mesin-mesin khusus (embedded system) dan sebagainya. (Dikutip dari buku "Teori dan Praktek Grafika Komputer Menggunakan Delphi dan Opengl" karangan Edhi Nugroho)
* Sedangkan,menurut pendapat saya sendiri,Grafik Komputer merupakan bagian dari ilmu komputer yang digunakan untuk mengolah gambar secara digital, dalam kata lain untuk membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra dengan model yg terbuat dari beberapa bidang.
Istilah "Grafik Komputer" ditemukan tahun 1960 Oleh William Fetter : pembentukan desain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3D.
Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.
Komponen dasar sistem Grafik Interaktif:
*Masukan: mouse,tablet dan stylus,peralatan force feedback, scanner, live video stream,dll
*Proses dan Penyimpanan
*Keluaran : Layar,Printer berbasis kertas,Perekam video, non-linear editor,dll
SEJARAH GRAFIK KOMPUTER
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
•1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
•1963 : -ditermukan Sutherland (MIT)
-Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
-Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
-Mouse oleh Douglas Englebert
•1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
•1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
•1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
•1971: ditemukan Gouraud Shading,
•1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
•1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
•1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
•1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
•1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
•Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
•1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
•1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
•1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
•1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
•1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang
pertama
•Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
•Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
REVOLUSI LINGKUNGAN KOMPUTER GRAFIK
Konteks Grafik :
•Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi :
–Graphical User Interfaces (GUI)
–Komputasi Visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi
•Revolusi perangkat Hardware
–Setiap 12-18 bulan, kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga/performance –
Hukum Moore
•3Com Palm organizers, Compaq I-Paq sebagai PC utuh
•Hallmark singing card, LeapFrog Pad
–Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial
•Graphics chips meningkat setiap 6-9 bulan (contoh : Sony Playstation 2, nVidia GeForce FX, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox)
•PC dan workstation digabung dalam jaringan komputer terdistribusi heterogen (contoh : LAN, WAN, Internet dan cluster)
•Tetapi…file, print dan layanan komputer dan jaringan masih di-share
•Komputasi client-server dan komponen teknologi software menjadi paradigma yang dominan
•NC (network computer), dengan client yang tipis terkait (attach) dengan server melalui dumb terminal dan kendali terpusat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar